Curriculum Vitae

Riccardo Brunello

Technical Director con dieci anni di esperienza fra effetti visivi, animazione e lungometraggi, inclusa un'esperienza come FX Artist presso PIXOMONDO. Opero oggi nell'ambito dell'automazione dei processi, dello sviluppo di piattaforme web e dell'applicazione dell'intelligenza artificiale ai flussi produttivi.

Riccardo Brunello ritratto in officina, giacca color mattone

Profilo

Provengo dalla computer grafica tridimensionale. In qualità di Technical Director, con un percorso professionale fra animazione e lungometraggi, ho maturato una lunga esperienza su Cinema 4D e Redshift e nella gestione delle render farm tramite Deadline: una decina di macchine con schede RTX 2080, tenute a pool e governate da una quantità considerevole di codice Python, dall'installazione dei nodi alla distribuzione delle code. È lì che la programmazione è diventata il mio strumento principale. Da quell'attività deriva anche una conoscenza diretta dei colli di bottiglia di una produzione: le operazioni manuali che sottraggono tempo al lavoro creativo.

Mi occupo oggi di progettazione di automazioni, sviluppo di piattaforme e applicazioni web e realizzazione delle componenti infrastrutturali a supporto dei team di lavoro. Impiego Python per l'analisi dei dati e la logica di pipeline, tecnologie web per le interfacce e soluzioni di intelligenza artificiale nei casi in cui apportino un vantaggio concreto: modelli linguistici eseguiti in locale e agenti applicati a flussi di lavoro reali. Privilegio soluzioni destinate all'impiego effettivo in produzione.

Effetti visivi per il cinema

Un anno in qualità di FX Artist presso PIXOMONDO, studio di effetti visivi di rilievo internazionale, insignito di premi Emmy e Academy Award. Simulazioni realizzate in Houdini per lungometraggi e produzioni seriali, all'interno di pipeline industriali e nel rispetto di tempistiche di grande produzione.

Midway

2019

FX Artist · PIXOMONDO · Houdini

Simulazioni balistiche e pirotecniche per le sequenze di combattimento: traiettorie di proiettili ed esplosioni, da integrare con le riprese dal vero mantenendo scala e peso credibili.

Aerei in attacco sul mare nella sequenza VFX di Midway
Simulazioni balistiche sul mare per Midway
Esplosione di un hangar nella sequenza VFX di Midway
Esplosioni per la base aerea di Midway
Combattimento aereo con scie ed esplosioni nella sequenza VFX di Midway
Combattimento aereo e scie balistiche per Midway

Raised by the Wolves

FX Artist · PIXOMONDO · Houdini

Simulazione della polvere in caduta lungo il bordo della caverna e colonne di fumo in quota. Effetti volumetrici che devono reggere il primo piano e reagire in modo coerente alla scala dell'ambiente.

Capsula luminosa nella sequenza VFX di Raised by the Wolves
Breakdown VFX della capsula di Raised by the Wolves
Primo piano del breakdown VFX di Raised by the Wolves
Ricostruzione digitale per Raised by the Wolves
Creatura in una sequenza subacquea di Raised by the Wolves
Sequenza del cratere e della creatura per Raised by the Wolves

The Mandalorian

2019

Produzione PIXOMONDO · Showreel 2020

Sequenza della prima stagione presentata nel reel ufficiale PIXOMONDO 2020, con Grogu e la Razor Crest. Il filmato documenta il contesto produttivo dello studio durante il mio periodo nel team.

Grogu nella sequenza di The Mandalorian inclusa nel reel PIXOMONDO 2020
The Mandalorian nel reel PIXOMONDO 2020

Watchmen

2019

FX Artist · PIXOMONDO Stuttgart · Houdini

Ricerca FX, look development e shading per il congelamento istantaneo in oro di Adrian Veidt nel finale della serie HBO, episodio 1×09 See How They Fly.

Adrian Veidt congelato in oro nel finale di Watchmen
Effetto di congelamento in oro per Watchmen

Locke & Key

Stagione 1

FX Artist · Houdini

Sviluppo e simulazione dell'effetto spettrale di Bode con la Ghost Key: particelle, volumi e dispersione costruiti per accompagnare la separazione dal corpo nella prima stagione.

Il piede di Bode a metà della trasformazione spettrale
Dettaglio della trasformazione spettrale di Bode
Manifestazione spettrale di Bode con la Ghost Key
Effetto spettrale di Bode con la Ghost Key

Come si costruivano questi effetti

Nessuno di questi effetti nasce come immagine unica. Ciascuno è il risultato della sovrapposizione di livelli calcolati separatamente — la simulazione fisica, la sua scia, la dispersione, l'interazione con la luce — ognuno con parametri propri e propri tempi di calcolo, ricomposti solo alla fine. Un singolo fotogramma poteva richiedere ore di elaborazione, e una modifica al comportamento di partenza significava rifare l'intera catena.

È un metodo che oggi appare sproporzionato: strumenti generativi producono in pochi minuti risultati per cui allora servivano giorni di lavoro e una render farm. Resta però la competenza che quel metodo imponeva, cioè capire perché un effetto funziona: quali forze agiscono, come si comporta un volume, dove l'occhio riconosce il peso di una massa. È la stessa attitudine che applico oggi all'automazione — scomporre un problema nei suoi livelli prima di scegliere lo strumento con cui risolverlo.

I miei crediti su IMDb

Esperienza

  1. Luglio 2026 — oggi

    CTO

    hAutomatico · Vittorio Veneto (TV) · Ibrido

    La «h» di hAutomatico richiama la costante di Planck, simbolo della più piccola delle quantità. Il progetto opera secondo lo stesso principio: riduce processi complessi al loro quanto fondamentale, rendendo l'automazione più efficiente, precisa e misurabile.

    • Software gestionali e automazioni su misura per le piccole e medie imprese
    • Applicazioni web su infrastruttura serverless, con base di dati e pannello amministrativo
    • Direzione tecnica: scelte di architettura, sviluppo e messa in produzione
    TypeScript React SQL Serverless
  2. Gennaio 2026 — oggi

    Specialista AI nei processi e automazioni

    Vaultinn Srl · Sacile (PN)

    Introduco soluzioni di intelligenza artificiale nei processi aziendali in cui producono risultati misurabili: modelli linguistici eseguiti in locale e agenti applicati all'automazione di flussi di lavoro operativi.

    AI Automazione dei processi Python LLM in locale
  3. Gennaio 2020 — oggi

    Head of 3D

    Vaultinn Srl · Sacile (PN)

    Responsabile del reparto 3D, con competenza su direzione tecnica, pipeline di produzione e gestione della render farm. Dall'analisi delle inefficienze riscontrate in questo ruolo è nato il successivo orientamento verso l'automazione.

    • Installazione e gestione della render farm con Deadline: circa dieci macchine con schede RTX 2080 tenute a pool
    • Script Python per la configurazione dei nodi, la distribuzione delle code e il controllo dei rendering
    • Pipeline di produzione in Cinema 4D e Redshift
    • Coordinamento del reparto e gestione dei progetti
    Python Deadline Cinema 4D Redshift Project Management
  4. Gennaio 2019 — Gennaio 2020

    FX Artist

    PIXOMONDO · Stoccarda, Germania

    Effetti visivi e simulazioni per produzioni cinematografiche e televisive, presso uno studio VFX di rilievo internazionale.

    Houdini Effetti visivi Simulazioni
    Crediti su IMDb
  5. Ottobre 2018 — Dicembre 2018

    3D Generalist

    Vaultinn Srl · Sacile (PN)

  6. Giugno 2016 — oggi

    Front of House

    hi.tech service · Freelance

    Fonico di sala per eventi dal vivo: allestimento dell'impianto, mixaggio e gestione del suono in presenza di pubblico.

    Ingegneria del suono Eventi dal vivo
  7. Novembre 2015 — Settembre 2017

    Cameraman & Editor

    TelePordenone · Part-time

    Ripresa e montaggio di servizi giornalistici e programmi informativi.

  8. Gennaio 2014 — Settembre 2017

    Chitarrista

    Overlaps

Formazione

  1. Ottobre 2025 — Ottobre 2026

    Laurea specialistica in Scienze dell'economia e della gestione aziendale

    start2impact · Systems Engineering

    Indirizzo su AI, data science e agenti per il business.

    AI Data science Sviluppo web
  2. 2018

    Master in Computer Grafica

    BigRock · Animation, Interactive Technology, VFX

    Computer grafica, Autodesk Maya e suite Adobe.

    Effetti visivi Modellazione 3D Maya
  3. 2013 — 2016

    Laurea in Scienze e tecnologie multimediali

    Università degli Studi di Udine

    Programmazione, regia, montaggio ed effetti video. Tesi: Analisi e applicazione di Bridge Engine.

  4. 2007 — 2012

    Liceo scientifico sperimentale

    G. A. Pujati · 72/100

Progetti in evidenza

Prodotto · Web app · 2026

MeccanicoSubito

Applicazione per officine meccaniche: prenotazioni, stato della lavorazione in tempo reale, pagamenti e fatturazione automatica. Modello a commissioni ridotte, senza canone.

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Consulenza dati · 2025

Evoluzione Data-Driven

Studio di trasformazione data-driven per un'azienda vitivinicola: ruoli del dato, tabella di marcia triennale e casi reali del settore a sostegno.

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